Y&Co. is dead or alive
Y&Co. is dead or alive / Y&Co.
初出:16 EMPRESS
BPM:145-876
SP ☆5/☆9/☆12
DP ☆5/☆10/☆12
譜面 SPA(1P/2P) DPA
16 EMPRESSで初登場しあまりの過激なソフランっぷりに批判を浴びたのか,、僅か収録期間2作で削除されてしまう。
8年後にCANNON BALLERSのアリーナモードで復活し、SPA、DPAが家庭用EMPRESSの黒ANOTHERに代わって収録。
復活は嬉しいけど個人的には前のANOTHER譜面の方がよかったなぁ(´・ω・`)
ノリノリなレイブ調なのに譜面は鬼畜
BPM876という値はbeatmaniaⅡDXの中では最速値であり、何も対策しないとボロ雑巾化してしまう。
正規、鏡で覚えてしまえばいいがANOTHERは加速中も絶え間なくノーツが降ってくる事もあり対応が難しい。
SPNの場合
正規、鏡なら加速地帯は白鍵しか降ってこない。
ここをスタート押しながら処理することでHS値がどんどん下がって0.50まで落とせるので、加速地帯を余裕持って全部見切ることができる。
加速が終わってBPM145に戻ったら皿チョン。
DPNの場合
SPNと同様に白鍵しか降ってこないが1Pと2Pとで交互に降ってくる。
ノーツ捨てずに行うとすれば、前半の鍵盤の間隔は4分なので上手いことスタートを合間に挟んでHSを落としたり、加速地帯の半分辺りでノーツの間隔が一気に広くなるので、そこでサドプラ外しorHS落としといった対策になる。
フルコン狙うならこれらか、正規系で覚えてしまいましょう。
同じくBPM145に戻ったら皿チョン。
SPHの場合
加速地帯が16分の跳ねリズムになり、速すぎて実質同時押しのような感じになる。
鍵盤を片手で処理しながらサドプラを外すか、オレンジ丸の範囲内でHSを落とすか、又は正規鏡で完全に覚えてしまうかのどれかになるだろう。
ノーツを捨ててもいいなら加速地帯入ってすぐにHS落とし、サドプラ外しを行っても良い。
正規であれば最初の16分ハネが終わったら1→2→3→4→5→6→7→6→皿と降ってくる。覚えるにしてもそんなに難しくはない。
同じくBPM145に戻って皿チョン。
DPHの場合
フルコン狙うなら加速地帯を暗記するか、オレンジ丸の所まで我慢してそこでハイスピやサドプラを調整するかになる。
スコア狙いはSPH同様ノーツ捨ててハイスピ落としorサドプラ外しになる。
こちらも意外と後半の譜面パターンは単純。
BP145に戻ったら皿チョンorサドプラ付け直し。
SPAの場合
1.正規鏡で覚えてしまう
スコアはボロボロだけどクリアランプ狙いでは有効。
メリットは覚えて慣れれば加速地帯が安定するということ。デメリットはノーツ自体の取り零しは慣れでほとんどなくなるが、全く光らない上にランダムが使えない為曲中がやり辛いこと。
2.【FHS】加速地帯中スタートを押しながらノーツを片手処理してHSを落とす
正規のように加速地帯前半が白鍵2個黒鍵1個、またはランダム使用で白鍵が3個降ってくる配置であればスタート押しっぱにして鍵盤を片手処理することでHSが勝手に落ちていく。
BPM145に戻ったタイミングで皿チョンしてもいいし、HS落とす段階で一緒にサドプラも外していればBPM145に戻った際のサドプラの付け直しで緑数字を適正値に戻すこともできる。
メリットは加速地帯を光らせやすくなり、ノーツを取り零さずにできる可能性もある。デメリットはランダムの配置次第では不可能なことと、BPM145に戻った瞬間視力検査が始まるということ。
3.【FHS】加速地帯入ったらノーツを捨ててHSを落とす
タイトルのままですが捨ててしまうのも手。最初の1小節ぐらいは見えるはずなので、その辺りまでは真面目に叩いて一気にHSを落とす。
ランダムの配置が悪く、2番目の手法が使えなくなったらこちらに切り替える、という使い方もできる。
DPAの場合
1.正規鏡で覚えてしまう
現実的じゃねえ(´・ω・`)
2.【FHS】正規の右4を捨てて左1+3をスタート押しながら叩いてHSを落とす
加速地帯入ってすぐの右4を捨てて右手を2P側のスタート押しっぱにさせ、左13の同時押しをHS落としに利用するという物。
BPM145に落ちた小節の4拍目で右皿1枚だけ降ってくる箇所があるので、それを皿チョンに使う。
正規系なら使える方法で、右4を捨てることになるが左1+3は処理ができるため大きなロスにはならない。
3.【FHS】ノーツを捨ててHSを落とす
ランダムを使う場合はDPAも同様に配置次第では上記の方法が不可能なので、ノーツを捨ててHSを落とすしかないだろう。
こちらも同じくBPM145に戻ったら皿チョン。