兎のⅡDXソフラン考察ブログ

音ゲーマーです。思う事いろいろ書いていきます

ロケテスト版beatmaniaⅡDX 27 HEROIC VERSEの仕様変更について(ソフラン関連)

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1ヶ月以上も前の情報を今更ながら掲載してみる。
↓公式が発表した27 HEROIC VERSEの変更点↓
www.konami.com
他の細かいことについては神社さんの動画とかBEMANIWikiに書かれているので、そっち見る方が楽だし面白いかも。
bemaniwiki.com

当ブログはソフラン対策を銘打ってるので、ソフランに関係してくることを私なりに書いてみようと思います。
また、この記事では8月現在集めた情報になるので、今後仕様変更がなされる場合があります。最新情報はKONAMI公式か解禁無職から仕入れて下さい。

(2019/10/16 追記)
本稼働で確定した情報を別記事にまとめました。こちらからどうぞ。
usagi3838.hatenablog.com


ハイスピード関連

ハイスピードの名称

このブログではRootageから登場した10段階ハイスピのことを新HSって書いていましたが、「ノーマルハイスピード(以下NHS)」と明確に表記されておりました。今まで名前がなかった事にビックリ。
フローティングハイスピードはそのままで、25 CANNON BALLERSまであった昔のハイスピードが復活して、「クラシックハイスピード(以下CHS)」となっておりました。復活してくれただけでも嬉しい。

ところでブログの記事も全部この表記に書き直しですかね(´;ω;`)

ハイスピの仕様変更

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ここからが本題
全体的な仕様として、START + EFFECTでハイスピの種類を切り替える際に、HEROIC VERSEでは上の画像のように

NHS→FHS→CHS→NHS→FHS→CHS→NHS→……

の順番で推移していくようです。
そもそもCHSを必要としている人ってNHS使わなくねとも思うけど。

25 CANNONBALLERSまでで言えば、CHSで緑数字を調整してからFHSに戻して、サドプラ位置を調整ってやり方をしてきたと思うんですが、
27 HEROIC VERSEのこの順番でいくと、CHSで調整してSTART + EFFECT押すとNHSとなり、FHSに設定は反映はされない為、調整やり直しになります。
結局FHS用に緑数字を調整するのは今作同様NHSの時ってことになりますが、慣れの問題かしら。e-amuのカスタマイズとかでNHSの無効化有効化選べたらいいんだけどなぁ。

次に、ハイスピの種類別に仕様がどのように変わったのか見ていきましょう。

ノーマルハイスピード

Rootageでは10段階で、サドプラリフトなしで緑数字を3001200まで100刻みで調整できるというものでしたが、HEROIC VERSEのロケテストでは20段階になったようです。

具体的にどう細分化されたのか調べてみましたが、誰もノーマルハイスピードを使わないせいか情報が見つかりませんでした。
情報仕入れ次第追記します。予想ですが緑数字50刻みで調整できるんじゃないかなと。

フローティングハイスピード

鍵盤でのハイスピ値調整が0.50刻みから0.25刻みになりました。
ぱっと見、細分化されて便利になったじゃん!って思えますが、ソフラン対策という観点で言えば改悪になります。ハイスピ調整で叩く鍵盤数が倍になるわけですから。

曲によっては膨大な数を叩くことになり、BPM変化までに調整が間に合わない自体が発生します。
SABER WINGで言えば、BPM222→444→74と推移する間にハイスピ2.00→6.00に上げようと8回黒鍵叩いてた私は、次回作からは16回叩くことになります。100%間に合わないよね?

もちろん、細分化なのでメリットもあります。
例えば、花冠を曲開始前に5.00→2.50とか4.00→2.00でHS値を半分に調整していたのが4.50→2.25というのも可能になりますし、sud+ガン下げやリフトガン上げでHS値を低くプレイしている人は0.25刻みになることでソフラン曲のHS調整が楽になったりします。

ただ、大体の曲で対策方法が大きく変わるので、0.25で統一する事に私は反対です。それこそ0.25か0.50かを選択できるようにして欲しい。
あとは個人的にはこのブログに書いた記事の20%ぐらいがゴミと化す点でもしんどいです。どうでもいい話ですが…

クラシックハイスピード

HAPPY SKYから前作のCANNON BALLERSまで採用されていた昔ながらのハイスピですね。特に何か仕様が変わったようなことはないみたいです。復活してくれてありがとう。
でも一番これを必要としていたMAX 300、HEROIC VERSEで消えるんですよね………

譜面傾向の新指標「ノーツレーダー」

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DDRにも採用されていますが、譜面傾向をグラフである程度プレイ前に把握できるやつですね。
項目は6つで、

名称 パラメーター概要
NOTES 楽曲の長さに対する総ノーツ数の多さ
PEAK ノーツ数の瞬間密度
SCRATCH 楽曲の長さに対するスクラッチの多さ
CHARGE チャージノーツとバックスピンスクラッチの難しさ
CHORD 同時押しの難しさ
SOF-LAN BPM変化に対するノーツの難しさ

となっています。

SOF−LANの表記に違和感を覚えますがそこは置いておいて、"難しさ"をどう表現するのか疑問です。
メインBPMに対してBPM変化している時間の割合とか、BPM変化する回数とか、そういう明確な指標じゃなくて、"難しさ"ってなんですかね。

結局のところ大半の曲がBPM変化しないのでこの項目は0だし、BPM変化するかはBPM表記見れば誰でもわかるし、難しさなんて人それぞれだと思うんです。
前向きに考えれば、ソフラン嫌いな人や初見プレイでの事故死を回避する指標、と捉えられますね。前向きな回避。

私個人的には(This Is Not) The Angels(SPN)のSOF-LANがぶっ飛んだグラフの形をしていたら一生KONAMIを評価しようと思います。

削除曲

ソフラン曲で削除されるのは下記3曲。

初出 楽曲名
7th style MAX 300
22 PENDUAL Amnolys
23 copula GET READY!!

どれもアリーナで武器に使われがちな曲ですね。残念。
MAX 300消えるのも別にいいんですが、クラシックハイスピードが折角復活して遊びやすくなるのに、とも思います。
全国的にプレイ回数が少ないからって理由だったら、Rootageでクラシックハイスピードを消した運営に原因があると思いますけどね。
とは言えNAOKI曲だし真相は闇。でもFAXXは残留だし。闇。

難易度選択のリニューアル

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これは蛇足ですが、BEGGINERやLEGGENDARIAの譜面は別フォルダに入ってましたが、曲に該当譜面が存在する場合は横並びで全譜面表記されるようになりました。
これによって残念ながら、3曲目にVerfluchtやって4曲目にVerfluchtのLEGGENDARIAを選ぶ、といった事ができなくなりました。
今まで何とも思わず選んでましたが、よくよく考えれば1クレ中に同じ曲が2回選べたこと自体不思議な事でしたね。

まぁそこは理解できるからいいんですが、仮想空間とかEBONY & IVORYのように、普通の曲とLEGGENDARIAとで曲やBPMが違う譜面も一緒になる、ということは2人プレーで支障が出るやつですね。
LEGGENDARIA譜面やるなら二人共Vディスク持ってないと選べないやつ?そもそも別譜面選べないやつ?
KONAMIの対応がまぁまぁ気になります。

最後に

beatmaniaは毎作ロケテストを開催してくれているので、不満不評を感じる方は本稼働前に行動を起こしてみましょう
不具合の問い合わせには何故か塩対応ですが、改善案は結構好意的に対応してくれる(私の経験談)ので、どんどん送りましょう。
ユーザー全員が納得する仕様ってのはまぁ無理なんで、仮に叶わなかったとしても受け入れてなんとかしような!
↓ここから送れます↓
p.eagate.573.jp