兎のⅡDXソフラン考察ブログ

音ゲーマーです。思う事いろいろ書いていきます

Punching Down (IIDX Mix)

Punching Down (IIDX Mix) / Masayoshi Iimori
初出:27 HEROIC VERSE
BPM:128-150
SP ☆4/☆7/☆9
DP ☆4/☆8/☆10
譜面 SPA(1P/2P) DPA



Masayoshi Iimoriのアルバム「DECADE4ALL」よりⅱdxへ収録。
BPMは150→149→148→147→142→141→140→138→136→134→132→128 といった流れで推移する。

30 RESIDENTにて削除されました

BPM150から1小節ごとにBPMが低くなり、BPM128のまま曲が終了する


画像のように1小節ごとのBPM変化なので理解は容易。
注意する部分としては、BPM147までは1ずつ落ちているがその次が142と一気に5落ちているという事。
この部分はしっかり認識しておき、FAST先行で黄ばまないようにしよう。

SPDP共に皿チョンで対策可能


最小BPM128に落ちたタイミングでSPDP共通で皿だけ降ってくる箇所がある為、これを利用してFHSの皿チョンで対策ができる。


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Silly Love

Silly Love / DÉ DÉ MOUSE
初出:27 HEROIC VERSE
BPM:124-153
SP ☆4/☆8/☆10
DP ☆4/☆8/☆10
譜面 SPA(1P/2P) DPA



DÉ DÉ MOUSEはⅡDX初参戦となる。
中盤で8小節だけBPM124に落ちるが、それ以外はBPM153で曲が展開していく。遅くなる目安としてはCNが降ってきた後、と覚えておくとよい。

アチェン非推奨

BPM124地帯では緑数字は約1.23倍の値になる。
24分のリズムも所々に存在するが基本素直な譜面であり、極端に遅くなるという程でもない為、ギアチェン等の対策はせずFAST先行とならないよう意識してそのままプレイしよう。


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ガヴリールドロップキック

ガヴリールドロップキック / Remixed by かめりあ
初出:27 HEROIC VERSE
BPM:88-170
SP ☆3/☆5/☆9/☆11
DP ☆5/☆9/☆11
譜面 SPA(1P/2P) DPA



TVアニメ「ガヴリールドロップアウト」のオープニングテーマをⅡDX EDITIONとして、かめりあ氏がリミックスした楽曲である。
SDVX Ⅴにも収録されており、こちらはソフランが存在しないBPM168固定だが、ⅡDXではイントロだけBPMが激しく変化するギミックになっている。

開始BPMは168だが曲のメインBPMは170である

多少の差であり、緑数字で言っても34ほどしか変わらない為、面倒でかつ問題がなければ曲開始前の調整をせずにそのままプレイしても問題はない。
が、当然調整した方がBPM170がやりやすくなるので調整は推奨。

イントロのBPM変化は頭に叩き込むしかない

アチェン等の対策はできないが、どのタイミングで大きくBPMが変化するかは覚えておくとやりやすくなるだろう。
開始2小節目早々からBPM変化が始まる上に、ここが一番難しい。
CN前から少しずつBPMが下がり、CNの終わりと同時にBPM170になる。
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俺ら東京さ行ぐだ

俺ら東京さ行ぐだ / Remixed by すわひでお & uno(IOSYS)
初出:27 HEROIC VERSE
BPM:110-150
SP ☆1/☆4/☆7/☆10
DP ☆4/☆7/☆10
譜面 SPA(1P/2P) DPA



吉幾三1984年(昭和59年)11月25日に発表した楽曲のリミックス。読み方は「おらとうきょうさいぐだ」であり、「おれら」ではない。
最後だけ減速するギミックとなっており、しかも案外難しい。

最後のBPM減速の詳細

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BPM変化するタイミングを頭に入れておき、なるべくロスを出さないようにしよう。

BPM110に落ちた後に皿チョン

BPM110に落ちてからある程度猶予がある為、ここで皿チョンを行うことで最後に対処することが可能。
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【本稼働版】beatmaniaⅡDX27 HEROIC VERSEの仕様変更について【ソフラン対策関連】

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数ヶ月前にロケテスト版のHEROIC VERSEの仕様変更を記事に書きましたが、本日10/16の本稼働によって確定したものを書いていきます。
ロケテスト版のまとめは下記に↓
usagi3838.hatenablog.com

当ブログはソフラン対策関連を主な記事としているので、それに関係する内容を書いていきます。

ロケテストと変化した点

こちらがロケテストの際に公式が発表した画像
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そしてこちらが本稼働時の公式ページの画像
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フローティングハイスピードについて

ロケテストでは鍵盤で0.25ずつ調整が可能となっておりましたが、本稼働では0.5ずつの調整と従来の値に維持されました。
これがHEROIC VERSE一番の懸念点だったので、現状維持にしてくれてとても助かりました。ワンチャンこのブログ爆発も視野に入れていたぐらい心配でした。

3種類のハイスピード変更について

ロケテストではノーマルハイスピード→フローティングハイスピード→クラシックハイスピード→ノーマルハイスピード…の順番で3種類を使い分ける方法が実装されましたが、
本稼働ではRootage同様にノーマルハイスピード→フローティングハイスピードの2種類を使用するか、CANNON BALLERS以前のクラシックハイスピード→フローティングハイスピードの2種類を使用するかを選択できるようになりました
デフォルトでは前者です。

公式ホームページの、[カスタマイズ] → [プレーカスタマイズ] → [その他カスタマイズ] より、通常のハイスピードとしてクラシックハイスピードを使用するの項目をONにすることで、クラシックハイスピードとフローティングハイスピードを使う事ができます。
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ノーマルハイスピードの細分化(20段階)について

調べてきました。左列がノーマルハイスピードの設定値で、右列がsudden+とLIFT両方とも使用していない状態での緑数字です。

設定値 緑数字
20 260
19 280
18 300
17 320
16 340
15 360
14 380
13 400
12 420
11 440
10 460
9 480
8 500
7 550
6 600
5 650
4 700
3 800
2 1000
1 1200

上記のように緑数字が前作の100刻みと比べ、非常に細かくなり使いやすくなりました。
ノーマルハイスピードは皿チョンやサドプラの付け外しによるHS値の自動変更の影響を受けないので、今後のソフラン対策でも十分役に立ちそうな気がします。

総評

現状システム面については非の打ち所がなく完璧です。KONAMI本当にありがとう。
あとは稼働初日に報告されている、旧モニターの遅GOODバグが修正されたら沢山遊びます。
当日中に直りましたね。有能。

他についても、判定タイミング調整が0.05刻みになったり、サブターゲットスコアの実装、2人プレーでもRANDOMを同一条件にできるM-RANの実装など、痒い所に手が届く素晴らしいアップデートになっています。
今後のHEROIC VERSEにも期待していきたいですね。

Lethal Weapon

Lethal Weapon / BEMANI Sound Team "HuΣeR"
初出:26 Rootage
BPM:90-180
SP ☆6/☆9/☆12
DP ☆6/☆9/☆12
譜面 SPA(1P/2P) DPA



26 Rootageの第7回アリーナモードにて登場した楽曲であり、アリーナモードのシステムBGM楽曲となっている。読み方はリーサルウェポン
中盤で4小節だけBPM90に落ち、それ以外はBPM180で曲が展開していく。

アチェン非推奨

譜面を一度見ればわかるが、低速地帯はSPとDP共に複雑なリズムも配置もなく、非常に素直な譜面となっている。
その上、BPM変化する前後にギアチェンする猶予もない為、皿チョンをした場合ロスが多く発生する事になる。

この楽曲をプレイする上で必要なのはBPMが変化するタイミングの暗記のみで、よほど低速が苦手な人でもない限りギアチェンは使わない方が良いだろう。


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VJ ARMY

VJ ARMY / good-cool
初出:6th style
BPM:135-160
SP ☆6/☆9/☆10
DP ☆6/☆8/☆10
譜面 SPA(1P/2P) DPA



初出は6th style。SPADAで削除されたが、Rootageの第6回アリーナモードにて全譜面新規譜面となり復活した。
通常beatmaniaⅡDXは楽曲を作成しその後にムービーを作成するが、本楽曲は先にムービーを4つ作成し、繋ぎ合わせた後に各ムービーに合った楽曲を作成するという試みがなされた。
そしてそれぞれ、TECHNO → TRANCE → DRUM'N'BASS → 2STEP と、4種類異なるジャンルで構成されている事から、ジャンル名がALL MIXとされている。
BPM推移は、141→145→160→135

(ランプ狙い)曲開始前に緑数字を最高BPMに合わせる

最も無難な対策がこれ。最高BPMはDRUM'N'BASSパートの160であり、ここに合わせて曲開始前に調整を行う。
BPMの変わり目にも譜面が断続的に降ってくる為、ロスを出さずにギアチェンするタイミングはほぼない。
フルコンやEXHを狙う人は遅いまま頑張ろう。

BPM135に落ちる前にハイスピを1つ上げるのも一応可

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BPM160から135に落ちる少し前の、オレンジ丸で囲った場所であれば猶予がある為、ここでFHSを1つ上げることは可能。
BPM160時の緑数字と、FHSを1つ上げたBPM135時の緑数字を完全に一致させるHS値は以下の1通りのみ。

調整前 調整後
2.72 3.22

当然ながら、BPM135に下がるまでの約1小節だけ緑数字が下がる為、気合で乗り切る必要がある。
参考程度に、18.5%ほど緑数字が落ちるので緑数字300の場合、245でやらされる事になる。
動体視力に自信ニキはどうぞ。

(スコア狙い)BPMが変わる度に皿チョン

最も楽な対策はこれ。ロスは多いが、全部のBPM帯を適正緑数字でプレイができるのが強み。
BPM141→145に変わる際に皿チョンを使うかは人によるが、減る緑数字は710程度。問題がない人は皿チョン使わない分ロスが減る為、スコアは少し伸びる。

修正前の元々の譜面はこちら

SPA(1P/2P)


DPA


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